L’évasion de la réalité virtuelle toujours insaisissable


Manquer le moment L'évasion des réalités virtuelles toujours insaisissable

NEW YORK : La réalité virtuelle – des environnements 3D générés par ordinateur qui peuvent aller d’un réalisme saisissant à des pays des merveilles abstraits – est sur le point d’être largement acceptée depuis des années sans jamais vraiment décoller.

La pandémie aurait dû être le grand moment de la réalité virtuelle, offrant une échappatoire à des millions de foyers enfermés. Des casques et des gants spéciaux permettent aux gens d’interagir avec un environnement tridimensionnel à 360 degrés, ce qui semble convenir aux personnes coincées à l’intérieur. Mais les consommateurs ont préféré des technologies plus simples et plus accessibles comme Zoom, Nintendo’s Switch et services de diffusion en continu comme Netflix.

C’est la dernière déception dans une industrie célèbre pour le progrès stop-start.

Patrick Susmilch, 33 ans, assistant administratif à Los Angeles, a pensé qu’il était temps pour un casque de RV après le début du confinement. Il a un PlayStation et un Commutateur Nintendo et passait environ une heure et demie par jour à jouer quand il ne pouvait pas faire de passe-temps en plein air comme l’escalade au début de la pandémie. Il avait essayé un Oculus alors qu’il s’agissait encore d’un projet Kickstarter en 2013, et pensait qu’il serait prêt pour les heures de grande écoute en 2020.

« J’étais coincé à la maison ici à Los Angeles », a-t-il déclaré. « Je pensais que maintenant devait être le moment. »

Les observateurs de l’industrie pensent la même chose depuis des années. Facebook a été tellement impressionné par les premières démonstrations de l’Oculus Rift en 2012 qu’il a racheté l’entreprise pour 2 milliards de dollars. Des rivaux comme le HTC Vive et Samsung‘s Gear a été lancé en 2015. L’Oculus Rift a finalement été mis en vente en 2016.

Mais les consommateurs ont rechigné au détriment du matériel : un casque coûte plusieurs centaines de dollars, le même prix que les consoles de jeux vidéo qui prennent en charge des centaines de jeux. Les premiers casques de réalité virtuelle manquaient également d’un jeu ou d’un service qui les rendrait indispensables, comme les navigateurs Web pour les PC grand public ou l’Internet mobile pour les iPhones. Le poids élevé des casques, le logiciel lent et la tendance à parfois provoquer des nausées ont également empêché la réalité virtuelle de décoller.

« Ce n’est pas facile d’essayer de faire de l’exercice alors que vous avez un poids de 4 livres attaché à votre tête », a déclaré Susmilch. « Et ça ne fait pas du bien de transpirer directement dans un appareil électronique à 400 dollars que vous avez acheté. »

Facebook a arrêté le Rift le mois dernier. Son dernier dispositifs ont eu plus de succès. Il a lancé l’Oculus Quest 2 à 300 $ en octobre, une version moins chère et plus sophistiquée de son Oculus Quest sans fil d’origine à 400 $. Facebook ne publie pas de chiffres de vente, mais il affirme que les ventes de Quest 2 ont été meilleures que prévu et ont déjà dépassé tous ses prédécesseurs combinés depuis son lancement.

Le casque autonome n’a pas besoin d’être connecté à un ordinateur ou à une console de jeu, et est conçu pour les jeux avec deux manettes.

Lors d’un appel avec des analystes en avril, le PDG de Facebook Mark Zuckerberg a déclaré que le Quest 2, bien qu’il soit encore principalement utilisé pour les jeux, est de plus en plus utilisé pour des activités telles que le fitness et les lieux de travail virtuels.

« Je pense que la réalité augmentée et virtuelle va permettre un sentiment de présence et de connexion sociale plus profond que n’importe quelle plate-forme existante, et elles vont jouer un rôle important dans la façon dont nous interagirons avec les ordinateurs à l’avenir », a déclaré Zuckerberg. . « Nous allons donc continuer à investir massivement dans la création des meilleures expériences ici, et cela représente une part importante de la croissance globale de notre budget de R&D. »

« La quête 2 est une étape nécessaire vers la maturité de la réalité virtuelle », a déclaré Gartner analyste Tuong Nguyen. « C’est aussi une étape attendue dans le sens où les consommateurs et le marché ont été conditionnés par les tendances des smartphones pour voir des mises à niveau technologiques très régulières. »

Les mises à jour matérielles sont bonnes, a déclaré Nguyen, mais la création de plus de contenu et de moyens de créer du contenu, ainsi que l’amélioration de la convivialité des gadgets, sont nécessaires pour que la technologie mûrisse pleinement, a-t-il déclaré.

Une partie du succès de Quest original était le jeu de tir à la première personne VR « Half-Life: Alyx » qui s’est vendu à environ 680 000 exemplaires au cours de son premier mois, selon SuperData de Nielsen. C’est un succès pour les jeux VR, mais toujours de niche par rapport à des jeux comme Animal Crossing: New Horizons de Nintendo, qui s’est vendu à 13,41 millions d’exemplaires dans le monde au cours de ses six premières semaines.

La création de contenu pour la réalité virtuelle est « une tâche difficile », a déclaré Nguyen. « Beaucoup d’entreprises créent des plates-formes sur lesquelles vous pouvez construire des choses. Mais le pipeline de talents et de contenu n’est pas encore là. »

Susmilch a parcouru les sites de vente au détail en ligne jusqu’à ce qu’il trouve un Oculus Quest qu’il pourrait acheter chez un Best Buy local. Il l’a apprécié, mais a dit que la nouveauté s’est estompée après seulement quelques jours. Le jeu de tir à la première personne « Superhot VR » était amusant, mais il l’a battu après quelques heures. Il espérait que des jeux comme « Beat Saber », un jeu de rythme qui encourage le mouvement, et le jeu de boxe « Box VR » l’aideraient à faire de l’exercice, mais a trouvé le casque difficile à manier.
Du côté de la réalité virtuelle sur le lieu de travail, l’absence de capacités de mise en réseau a également mis un frein aux choses. Zoom était prêt à fonctionner lorsque la pandémie a frappé, et les gens pouvaient utiliser le matériel qu’ils devaient déjà se connecter. Alors que certaines petites entreprises de réalité virtuelle comme Spatial proposent un logiciel de réunion en réalité virtuelle, la plupart des personnes qui se sont soudainement retrouvées à travailler à domicile n’avaient pas de casque et les employeurs n’étaient pas susceptibles de dépenser de l’argent pour les expédier.

George Jijiashvili, analyste principal du cabinet d’études Omdia, a déclaré que Quest 2 était un grand tournant pour la réalité virtuelle. Son prix inférieur et la connectivité sans fil sont deux gros atouts. Omdia estime que 2,3 millions de Quest 2 ont été vendus dans le monde au cours du dernier trimestre 2020. C’est environ la moitié de ce qu’il a fallu Sony quatre ans à vendre avec ses casques PlayStation VR.

Pourtant, « l’adoption massive des casques VR reste dans plus d’une décennie », a déclaré Jijiashvili, en raison du manque de jeux à succès ou d’une « application qui tue » et des frictions nécessaires pour configurer et utiliser les casques. Il estime que les gens ont dépensé 1 milliard de dollars en contenu VR en 2020 – une goutte dans l’océan par rapport aux dépenses totales de consommation de 168 milliards de dollars en jeux vidéo en 2020.

Susmilch a fini par rendre son Oculus. « J’ai utilisé l’argent pour acheter du matériel de randonnée et je viens de passer les week-ends à faire de la randonnée dans la forêt nationale d’Angeles », a-t-il déclaré. Le Quest 2 pourrait résoudre certains de ses problèmes de confort, a-t-il déclaré, mais il n’a pas l’intention de l’acheter. « En fin de compte, il n’y a tout simplement pas grand-chose à faire en réalité virtuelle en ce moment. Peut-être quand le Quest 3 sortira », a-t-il déclaré.

FacebookTwitterLinkedin


.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*