L’interview de Rod Fergusson: comment le chef de studio de Gears of War a gagné sa réputation de « plus proche »


Rod Fergusson est connu comme un « plus proche ». Vous pourriez reconnaître son nom pour son travail sur la série Gears, mais un examen plus approfondi de ses crédits donne des surprises: Counter-Strike. Train Simulator. Même ceux que vous ne trouverez pas sur Wikipedia, comme Blood Wake de 2001.

Fergusson, l’actuel chef du studio Gears of War The Coalition, est intervenu sur un certain nombre de projets qui étaient « en feu » et les a menés jusqu’à la ligne d’arrivée. Il le réaffirme lorsque je lui pose des questions sur le titre. Pour Fergusson, il dit qu’il y a une clarté dans la prise de décisions finales.

« Vous savez, lorsque vous démarrez un projet, vous pouvez dire » c’est rouge «  », me dit-il. « Et puis le prochain nous pouvons aller, ‘c’est bleu.’ Dans le suivant, nous pouvons dire « c’est vert ». Et nous avons tout ce temps pour changer d’avis. Lorsque vous êtes dans les derniers mois, vous devez vous rendre, « c’est rouge et nous n’avons pas le temps de le changer. » « 

Dans le produit fini, on a l’impression de voir quelque chose de poli, resserré et mis au monde. Lors de PAX South 2020, lors de son discours d’ouverture, Fergusson a partagé une image de lui-même dans une boutique de jeux à côté de l’un de ses premiers produits livrés: Microsoft Train Simulator.

«Si on me donne le choix entre cinq ans sans aucun produit et cinq ans avec cinq produits, je choisirai les cinq ans de cinq produits», explique Fergusson. « J’aime l’expédition. J’aime le processus d’expédition. J’aime le processus de création. »

Premiers pas

Fergusson a suivi Gears of War pendant presque toute sa durée de vie. Il a commencé sa carrière chez Microsoft tôt, travaillant sur Microsoft Train Simulator et le port d’origine de Counter-Strike sur Xbox au début des années 2000 avant de passer à Epic Games. Là, il travaillerait sur toute la série Gears of War avant de partir pour Irrational Games pour travailler sur BioShock Infinite. En 2014, Fergusson est retourné chez Microsoft pour voir Black Tusk devenir The Coalition, et a ensuite dirigé le redémarrage de la franchise Gears.

Bien que Fergusson dise qu’il a toujours joué à des jeux, trouver une voie dans l’industrie était une autre histoire. Ayant grandi au Canada, il ferait un MUD – un premier jeu multijoueur, souvent basé sur du texte – tôt dans la vie pour comprendre le processus, mais l’industrie du jeu se sentait toujours un peu hors de portée.



Rod Fergusson aujourd’hui, à la tête du studio de The Coalition. | Microsoft

« C’était comme une chose qui s’était produite [United States], cela s’est produit en Californie « , dit Fergusson. » Cela ne ressemblait pas à quelque chose qui s’est passé en Ontario, au Canada. « 

Après avoir rejoint Microsoft, il a rapidement trouvé une opportunité. Une ouverture pour un rôle s’est ouverte et Shannon Loftis, maintenant chef de studio à World’s Edge et travaillant sur Age of Empires, a assis Fergusson devant un écran et lui a demandé de signaler ce qui n’allait pas.

« Je n’ai jamais été un concepteur d’interface utilisateur ou un concepteur UX, mais j’étais un joueur », explique Fergusson. Il n’avait peut-être pas l’expertise technique exacte, mais il pouvait signaler des incohérences dans le poids ou la position de l’objet en raison de son expérience de jeu. « C’était la première fois que je participais à une interview où nous étions à mi-chemin, et elle a dit: » D’accord, je vais vous recommander pour le poste. Maintenant, parlons simplement. «  »

Finalement, cela a conduit à travailler sur Microsoft Train Simulator, où Fergusson est tombé amoureux de … trains, en fin de compte. Il me dit qu’il peut encore repérer certains modèles à ce jour, au grand dam de sa femme. Mais il a trouvé beaucoup de travail à faire et à apprendre pour aider autant que possible. Il travaillerait sur les rapports de freinage pneumatique, réglerait les textures et réduirait le texte de localisation. En tant que producteur, en particulier sur les projets ultérieurs où il allait dans un autre magasin pour aider au développement, il devait prouver qu’il était de leur côté.

« Vous devez en quelque sorte les gagner en faisant preuve de valeur », explique Fergusson. « Et donc, je me disais: » Que puis-je faire? Comment puis-je aider?  » Une fois que cette relation et cette confiance sont établies, vous pouvez réellement réussir. « 

Les gros engrenages continuent de tourner

Fergusson continuerait à aider Counter-Strike à intégrer la Xbox d’origine, un projet qui s’est concrétisé en quelques mois. Comme Fergusson le raconte, il avait à l’origine présenté une idée de Counter-Strike si bizarre, qu’il pensait que le projet serait mis en boîte; Bonnie Ross, aujourd’hui à la tête de 343 Industries, lui a donné son feu vert. Dans environ quatre à six mois, Counter-Strike pour Xbox s’est réuni.

En 2005, Fergusson a été mis sur Gears of War pour aider Epic Games du côté de Microsoft. C’était « en feu ». Cette année-là, il a quitté Microsoft pour rejoindre Epic Games à plein temps et mener à bien le projet.

À l’époque, Epic Games était une entreprise beaucoup plus petite que Microsoft, relativement massive. C’était un saut qui finirait par amener Fergusson dans une série qu’il dirigerait finalement, mais à l’époque, c’était une décision surprenante de quitter une entreprise avec 63000 employés pour une autre avec 63, et une réduction de salaire à cela. Mais c’était un projet auquel Fergusson croyait.

« Il ne s’agissait pas seulement de créer des jeux », explique Fergusson. « Ce n’était pas seulement faire quelque chose pour faire quelque chose. Je faisais quelque chose que j’aime et je faisais quelque chose que je voudrais jouer, et arriver à le faire avec des gens qui étaient en quelque sorte au sommet de l’industrie. »



Les engrenages viendraient définir la carrière de Fergusson. Il a même un tatouage Gears. | Epic Games

Les années allaient continuer et Epic lancerait deux autres jeux dans la série Gears of War, ainsi que son Jugement secondaire. Fergusson a gravi les échelons tout le temps, de producteur à producteur senior, directeur de production et producteur exécutif. Epic a également changé.

Epic Games a pénétré de nouveaux territoires comme le jeu mobile avec Infinity Blade. Assez tôt, Fergusson a estimé qu’il était temps pour un autre saut; cette fois, à Irrational Games, où le studio commençait à voir la ligne d’arrivée d’un jeu appelé BioShock Infinite.

Il a été annoncé comme un « plus proche » pour Infinite à l’époque, amené pour le mener à bien jusqu’à la fin. Comme Fergusson me le dit, Infinite était en train de valider car cela prouvait qu’il n’était pas un « poney à un tour ».

Pendant ce temps à Seattle, une décision était en cours. Fergusson dit qu’il n’était pas impliqué dans l’accord, mais il a rapidement été approché avec l’opportunité de reprendre la tête de Gears: cette fois en tant que chef de studio à la future Coalition, une fois de plus sous Microsoft.



Pour un nouveau Gears, la Coalition a joué avec l’idée de quitter Sera. | La Coalition / Microsoft

Re-graisser les engrenages

Fergusson utilise deux analogies différentes pour décrire les anciens Gears of War et les nouveaux Gears. Le premier est la dichotomie entre les films de Tim Burton Batman et la série Nolan; le second, Star Trek et The Next Generation. Les deux ne sont pas un à un, mais ils ont inspiré la façon dont la série Gears pourrait se réinventer avec Gears of War 4: raconter une histoire plus contemporaine et moderne.

« Je me disais: » Je souhaite que nous puissions faire ça à Gears « , qui est de le prendre de ce genre de bande dessinée de Tim Burton à ce genre de Christopher Nolan d’une manière plus moderne de raconter des histoires. Avoir plus de gris, au lieu de juste noir et blanc. Avoir plus de nuances et plus de subtilité. Et c’est ce que nous avons essayé de faire avec [Gears 4 and 5]. « 

Au centre de cela se trouve Kait Diaz, un nouveau protagoniste de la série. La franchise Gears recommençait, même avec Black Tusk Studios se renommant The Coalition dans le cadre des studios internes de Microsoft. Quelle part du passé devrait rester dans Gears?

À un moment donné, me dit Fergusson, il y a eu une discussion pour savoir si Gears of War 4 devrait être sur la même planète, Sera. La décision de garder le monde en vie n’a pas seulement permis à Marcus, Baird et Cole de faire des apparitions en camée; cela a en fait ouvert de nouvelles façons de raconter des histoires avec ces personnages. Il y avait encore des questions sans réponse de la trilogie originale de Gears, et les garder autour – tout en centrant l’action sur Kait, JD et Del – signifiait que certaines de ces questions pouvaient enfin obtenir des réponses. Avec des personnages établis, il y a beaucoup de trame de fond à gérer, mais avec un nouvel ensemble de héros, il y avait des «matières premières pour la transformation» et un moyen pour la nouvelle approche de Gears en matière de narration.

« Nous voulions prendre ces 20 ans et les faire devenir nos protagonistes afin qu’au cours des jeux que nous allons construire, nous puissions commencer à jouer avec eux et à les changer », a déclaré Fergusson. « Et c’est ce que vous voyez dans Gears 5 principalement, c’est la transformation de JD et la transformation de Kait. Ces choses se produisent au cours du jeu parce que les expériences qu’ils vivent ne sont que quelque chose que vous ne pouviez pas faire dans l’original trilogie. »


Bien qu’il s’agisse d’une nouvelle entreprise, la Coalition a tout de même tiré les leçons du passé. Fergusson me dit que pour se préparer pour Gears of War 4, l’équipe a commencé à remasteriser les premiers Gears of War. C’était comme un cours intensif de conception; le studio a appris l’approche de la série en matière de couverture, de rencontres et de conception générale en affinant le plan.

Mais étrangement, pour un jeu classé M, l’un des départs les plus radicaux de Gears 5 était la façon dont il abordait l’accessibilité. Une grande partie du discours de Fergusson lors de la PAX South 2020 était centrée sur les efforts de l’équipe pour ouvrir Gears à plus de joueurs, à la fois les nouveaux venus et ceux qui pourraient avoir du mal à jouer le jeu autrement. Des éléments comme distinguer qui parlait dans les sous-titres, les options de police et le remappage des boutons ont tous fait de Gears 5, un gorefest généralement accepté, un jeu étonnamment accessible.

Il est né d’une discussion sur Xbox Game Pass, le service de Microsoft qui permettrait bientôt aux abonnés de jouer et de jouer à Gears of War. Cela signifiait qu’un certain nombre de joueurs qui n’auraient peut-être jamais essayé la série se joindraient à eux, et la Coalition devait réfléchir à ce que cette expérience était. Cela a conduit à un sommet, un «sprint de conception inclusif», où le studio a entendu divers acteurs et experts en la matière.

La Coalition est repartie avec plusieurs piliers pour rendre Gears 5 plus inclusif. Les options de police susmentionnées et les nouveaux indices ont aidé les joueurs à savoir quand les batailles étaient terminées. 19 drapeaux pour différents groupes de fierté LGBTQ ont permis aux joueurs de s’exprimer dans le jeu. La conception de Jack, un robot assistant qui a guéri et fourni un soutien au lieu de faire tout le tir de « chasse aux pixels », a permis à encore plus de joueurs de se sentir comme faisant partie de l’équipe.

« Il doit y avoir une base de référence en matière d’accessibilité », a déclaré Fergusson. « Il doit y avoir un bar. […] Donc, si nous pouvons mettre en avant quelque chose qui dit que c’est ce à quoi ressemble le bien en ce moment, le défi que je mets maintenant est, « faire mieux. » « 



La nouvelle équipe Gears, avec Kait en tête. | La Coalition / Microsoft

Ça prend un village

Bien que Fergusson me dise que Game Pass n’a pas trop changé la présentation ouverte de la franchise Gears, cela a donné à la Coalition un nouvel état d’esprit pour aller de l’avant.

« Le Game Pass change dans le sens de, vous devez penser à qui vient maintenant dans votre jeu », explique Fergusson. « Comme avant, c’était la méthode éprouvée ou la très expérimentée. Maintenant, le fait que quiconque possède un Game Pass puisse entrer, cela a changé notre façon de penser le design. »

Quant aux questions de savoir comment le « plus proche » a vu l’art réel de fermer le changement au cours des années, le resserrement est toujours un facteur. Fergusson se souvient de 22 heures de travail sur les premiers Gears of War, bien que celles-ci soient en contraste frappant avec aujourd’hui, où il dit que Gears 5 était le moins critique qu’il ait eu sur un projet. Il existe toujours, mais Fergusson dit que l’accent est désormais mis sur la durabilité.

« Je pense que la notion de zéro crise, que personne ne fera jamais d’efforts supplémentaires pour sortir un jeu, s’il a une quelconque ambition et le désir d’être quelque chose de grand, je pense que c’est impossible », a déclaré Fergusson. « Donc, ce que vous devez reconnaître, c’est, s’il y a des efforts supplémentaires, comment le gérer de manière durable et qui ne détruit pas votre équipe, a un coût humain ou quoi d’autre? »

Le but, dit-il, est de le mettre à zéro, même si cela semble irréalisable. Mais au fur et à mesure que les jeux se sont développés, il a vu les studios qu’il a franchis la ligne d’arrivée; là où une personne aurait pu être autrefois une touche à tout, il y a maintenant cinq ou six personnes effectuant des tâches plus spécifiques, une expansion nécessaire à mesure que la fidélité et l’ambition grandissent dans le jeu.



Le compagnon robot Jack a offert aux joueurs un moyen de participer sans expérience préalable de Gears. | La Coalition / Microsoft

Donc, alors que Fergusson aime être le plus proche, le gars qui expédie, il a également tenu à reconnaître ceux qui l’ont fait. Pour Gears 5, l’équipe a distribué des «pièces de défi», une tradition souvent vue dans les tenues militaires pour reconnaître l’adhésion ou la réussite, comme des «cadeaux de navire». Ils étaient un moyen de reconnaître la contribution de chaque développeur, et comme mandats de tradition, ils sont donnés par une poignée de main.

Au cours de plusieurs jours, Fergusson a serré la main de tous ceux qui ont travaillé sur Gears 5. Il s’est rappelé ce moment où je lui ai posé une question sur un moment qu’il chérissait dans l’expédition de nombreux jeux au fil des ans, et il est représentatif de son approche.

« Je ne code pas. Je ne dessine pas, vous savez », dit Fergusson. « Je ne mets rien physiquement dans le jeu. J’aide les gens à s’organiser et j’aide les gens à penser les choses différemment. J’aide les gens à prendre des décisions. Et j’aide les gens à se concentrer et à établir des priorités. Je suis un facilitateur. Et si ce n’était pas pas là pour commencer, il n’aurait pas été là à la fin. « 

Il n’est pas aussi impliqué dans le vif du sujet qu’avant. Il supervise actuellement l’expansion de la franchise Gears, non seulement dans une saga redémarrée, mais dans de nouveaux territoires alors que Gears Tactics prend un virage à combattre la horde de sauterelles. Il pourrait être « le plus proche », mais il y a beaucoup de gens derrière le plus proche.

« L’équipe d’Epic, l’équipe d’Irrational et l’équipe de The Coalition, ils construisent les jeux », explique Fergusson. « J’essaie juste de leur donner un chemin. »

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*